Pero la industria alcanzó la edad adulta y el número y perfil de su clientela se amplió. Gran parte de culpa la tienen los soportes actuales: herramientas comunes como el móvil o el ordenador. Como usuaria de estos, era lógico que la mujer se acabase sumando a esta industria.
Su posición. Varios años antes de que tuvieran la opción de hacerlo, en Virtual Toys ya querían crear un videojuego para chicas. En palabras de Gilberto Sánchez, su director editorial: “Veíamos que las niñas no tenían un producto para ellas y claramente ahí había una oportunidad de mercado muy grande”. Y es que, señala Gilberto, “el concepto de jugar y entretenerse no tiene sexo. El problema está en cómo planteas el contenido”.