VIDEOJUEGOS ON LINE
Videojuegos corporativos, que ayudan a crear marca a las grandes empresas, videojuegos on line y juegos para redes sociales. Éstas son las tres líneas de negocio que se están desarrollando en estos momentos en un mercado que se encuentra en plena expansión y en el que las pymes tienen mucho que decir.
La española Be great se ha convertido en líder del sector de Internet con una estrategia basada en desarrollar juegos on line con personajes de televisión como Águila Roja y el concepto Free to play, que permite jugar gratis a cualquiera, con el objetivo de que los más aficionados terminen pagando cantidades pequeñas para conservar el nivel al que han llegado. Pagan unos pocos, en torno al 2%, pero al ser millones de jugadores, el producto se rentabiliza. En definitiva, es un modelo de volumen. Be great consigue ese volumen con el gancho de personajes de televisión. “Somos la primera española en unificar estos dos universos. Hemos llevado a los fans de televisión a Internet para que vivan sus propias aventuras. Así nos ahorramos mucho camino, porque nuestro público son los fans de las series o programas que virtualizamos”, explica Raquel Álvarez, directora de marketing.
PLATAFORMA DE JUEGOS Y RED SOCIAL PARA FANS

El de los juegos sociales es otro de los grandes mercados vírgenes y en el que pueden entrar fácilmente pymes como Totfan, creada por dos emprendedores, Raquel Iglesias y Jaume Teixi, con una inversión de 3.000 euros (y financiación por valor de 73.000 euros de distintos organismos públicos). ¿Su idea de negocio? “No es un videojuego. Esto es social gaming. Nuestro modelo de negocio son los bienes virtuales, el coleccionismo digital. Nuestro primer producto es el álbum de cromos, que todavía está en fase beta”, explica Raquel Iglesias. Que añade: “La entrada de dinero se consigue por varias vías: lo que pagan los fans por los contenidos on line, un importe que cobran a las empresas que quieran poner contenidos en su plataforma (un club de fútbol que quiera crear un álbum con fotografías de sus jugadores, por ejemplo), la publicidad interna de marcas dentro del álbum y la impresión en papel del mismo. El modelo no está desarrollado en España, pero en EE UU y Japón sienten adoración”.