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Así funciona el negocio de los eSport por dentro

Se valen de entrenadores personales, hacen retransmisiones diarias en streaming y trabajan frenéticamente las redes. La carrera es corta, una media de cinco años, pero algunos viven muy bien de ...

17/10/2018  Ana DelgadoCrea tu empresa

Su nombre real es Esteban Serrano pero prefiere que nos refiramos a él como Esteban AKAWonder Serrano añadiendo así al propio el nombre ‘de guerra’. Dejó los estudios de Ingeniería Informática a punto de finalizarlos para desligarse luego, también, de los dos negocios que había montado, una consultoría y otro de formación. El motivo fue que descubrió algo que le apasionaba mucho más que el mundo del emprendimiento, el de los eSport, donde lleva 4 años ejerciendo como jugador profesional.

Ahora, a los 29 recién cumplidos, se puede decir que AKAWonder es una figura legendaria dentro de las competiciones de videojuegos, un sector que empezó a emerger en nuestro país hace poco más de un lustro, pero que ya ingresaba en 2016, según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) , 4,5 millones de euros con 4 millones de entusiastas. Otro estudio de la asociación cifra en 300 el número de personas que trabajan en el sector, incluidos 100 videojugadores profesionales, y prevé un incremento para 2020 hasta alcanzar los 1.000 empleados.

Las competiciones se estructuran a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores. Se puede jugar de forma amateur o profesional. AKAWonder optó por la segunda después de pasar tres meses en Alemania dentro de una Game House, el equivalente a un centro de alto rendimiento para ‘gamers’. Allí es donde vivió intensas jornadas de entrenamiento hasta lograr integrarse en un equipo alemán, el SK Gaming, un caso excepcional dado que es uno de los pocos españoles que juegan en un equipo extranjero. Con ellos se desplaza adonde haga falta porque la forma de funcionar de los eSport no difiere mucho de la convencional. Y aquí, de la misma manera que no se habla de competir en deporte en general, sino en fútbol, baloncesto, o lo que sea, en los eSports se compite en League of Legends, Call of Duty, FIFA o Hearthstone, entre otros.

Una vida frenética

La categoría de AKAWonder es Hearthstone que, con más de 83 millones de usuarios, ocupa la tercera posición en el ranking de los 100 eSports más populares. Aunque no especifica ninguna cantidad, asegura “vivir muy bien de esto”. No sabemos si tanto como para cobrar los 30.000 dólares al mes que perciben los jugadores de más alto nivel. Él está registrado como autónomo pero compagina diversas vías de ingresos. Está, por un lado, el contrato con el equipo alemán que le paga un salario además de abonarle los gastos por participar en los torneos internacionales, por los premios y por lucir en la camiseta los sponsors del equipo. Participa también puntualmente en patrocinios personales. Por otro lado, ofrece sus propias retransmisiones diarias de 10 de la noche a 2 de la madrugada en Twitch donde cobra en función de la gente que le sigue (45.000 en Twitch y cerca de 17.000 en twitter). Pensando en ellos ha abierto una línea de merchandising con la que vende a través de su web gorras, polos y pulseras de silicona con su logo.

Claro que mantener viva y hacer crecer esa comunidad le supone también un esfuerzo diario en las redes. “La mayoría de nuestros seguidores pertenecen a los millennials y los centennials así que tenemos que estar donde están ellos, en las redes y en internet, que es su mundo”.

Pero, al igual que sucede con muchos jugadores del mundo físico, también aquí la carrera profesional es breve. La mayoría de los que se dedican a ello acaban abandonando las competiciones a los 4 o 5 años. “No es tanto por agotamiento físico como por cansancio intelectual. Son miles de horas de entrenamiento y levantarte cada día pensando que tienes que ser el mejor en lo tuyo porque la competencia es alta y los fichajes y las renovaciones suelen ser por año”, cuenta este jugador que solo descansa los sábados. Es el precio que tiene la fama. “A veces te mueven como si fueses una estrella de rock. El último torneo online de ‘Fortnite’ que organizó El Rubius en Vista Alegre movilizó a miles adolescentes. Fue brutal. Aquello parecía una final de la ACB”.

De dónde proceden los ingresos

Los principales actores de esta industria son: los publishers o titulares de los derechos de propiedad intelectual e industrial de los videojuegos y franquicias; los organizadores de las competiciones, los jugadores, los equipos y los broadcasters u operadores que tienen plataformas para distribuir los contenidos audiovisuales en directo o bajo demanda y online. Se da también el caso de que un mismo actor juegue varios roles como Movistart eSports.

Fuera del circuito oficial existen apuestas, pero es un mercado muy residual. El 80% de los ingresos que sustentan el negocio de gaming competitivo procede de los patrocinios. Carlos Teschendorff, propietario del bar de eSport Meltdown en Valencia, cuenta que la principal vía de ingresos procede de los patrocinios para los equipos, clubs y ligas con marcas cada vez más potentes que se suman a esta tendencia. “No me refiero solo a marcas que parecen estar más ligadas a este target, como pueden ser Red Bull o Monster, sino también a Telecos como Orange o Vodafone, a marcas deportivas y hasta Tinder”.

Por su parte, Jonathan Kutnowski, Front-End Developerson en Blinkfire Analytics , especializados en social media para profesionales de este mercado, observa que “en los eSports hay una figura que no existe en los deportes físicos que es la del fabricante del juego, la empresa desarrolladora. Ésta muchas veces no se limita a ganar dinero con la venta del juego sino también por la organización de eventos oficiales con algunos premios, como en el caso de Dota2, que llegan a más de 15 millones de dólares”.

Oportunidades de negocio

Además de haber conseguido traspasar el mundo de los videojuegos a grandes espacios físicos y convertirlos en espectáculos multitudinarios de jóvenes, también proliferan cada vez más los bares gamers. Pero Esteban AKAWonder advierte de otras muchas oportunidades de negocio que podrían generarse en torno a los eSport. “Hay un vacío legal que cualquier despacho que se centrara en esto podría rentabilizar muy bien. Queda también mucho hueco en materia de representación de los jugadores, en escuelas de formación y agencias especializadas en este tipo de esponsorización”.

En lo que atañe a su propio futuro una vez que decida retirarse del mundo de la competición, dice que intentará aprovechar su caché. “Conozco muy bien todo el entramado y, gracias a la participación en numerosos torneos internacionales, tengo contactos. Pero no sé muy bien qué haré. Lo único que tengo claro es que no me motiva nada trabajar para terceros, salvo que me ofrezcan la posibilidad de liderar un proyecto con total autonomía y poder de decisión”.