Porque realmente son freemium, es decir, juegos que se pueden jugar libremente, pero en los que hay que pagar si quieres tener acceso a opciones avanzadas. Si estás jugando a Dragon City, quieres acelerar el proceso y sacar ventaja frente a tus competidores –por ejemplo hacerte con un tesoro o conseguir un dragón exclusivo (bienes virtuales)–, puedes comprar esos bienes virtuales.
Por eso, para que el modelo freemium pueda funcionar, es básico que los juegos tengan cierta complejidad. Si son muy sencillos, no le hace falta al usuario adquirir esos bienes virtuales. De ahí la migración de Social Point, desde los casual game (sencillos), difíciles de monetizar a los middlecore, más complicados y donde los usuarios, al quedarse con frecuencia bloqueados, salvan la situación y avanzan a través de esas compras.
Ahora bien, incluso así, la casi totalidad de los jugadores siguen empeñados en el gratis total. “Sólo entre un 2% y 6% de los usuarios que están jugando, ponen dinero”, reconoce Bou. La práctica totalidad de los ingresos (95%) procede de esa escasa minoría de jugadores.
De ahí que uno de los objetivos principales de los game designers, los diseñadores de juegos, sea crear incentivos para que el usuario se sienta impulsado a desbloquear el juego, y comprar. Por eso, se observa con atención el ratio de usuarios diarios (6,5 millones en Social Point) sobre mensuales. “Cuanto más usuarios diarios hay, mejor porque significa que están más enganchados”, explica el empresario catalán.